Descomposición de un vector

Cuando hablamos de descomponer un vector, nos referimos a expresarlo en términos de sus componentes a lo largo de los ejes cartesianos. Es decir, un vector \( \vec{v} \) puede representarse como la suma de sus componentes \( \vec{v_x} \), \( \vec{v_y} \) y \( \vec{v_z} \): $$ \vec{v} = \vec{v_x} + \vec{v_y} + \vec{v_z} $$ También puede escribirse como una combinación lineal de los vectores unitarios: $$ \vec{v} = \alpha_1 \vec{u_x} + \alpha_2 \vec{u_y} + \alpha_3 \vec{u_z} $$

Aquí, los vectores unitarios ux, uy, uz representan las direcciones estándar en un sistema de coordenadas cartesianas tridimensional (x, y, z).

Los escalares α1, α2, α3 son valores concretos que determinan la descomposición del vector.

¿Qué son exactamente estos componentes vectoriales? Son las proyecciones del vector sobre los ejes cartesianos. Por ejemplo, consideremos los componentes \( \vec{v_x} \) y \( \vec{v_y} \) de un vector \( \vec{v} \) en un plano cartesiano bidimensional (x, y).
proyecciones de un vector sobre los ejes cartesianos
Cabe destacar que estos componentes son a su vez vectores, no simples escalares.

    Ejemplo práctico

    Consideremos un vector bidimensional v=(2,3)T, que podemos representar así:

    $$ \vec{v} = \begin{pmatrix} 2 \\ 3 \end{pmatrix} $$

    A continuación, su representación gráfica.

    representación gráfica de un vector

    Al proyectar \( \vec{v} \) sobre el eje x, obtenemos su componente en x.

    proyección del vector sobre el eje x

     

    De igual manera, al proyectarlo sobre el eje y obtenemos su componente en y.

    proyecciones del vector sobre los ejes cartesianos

    Tanto \( \vec{v_x} \) como \( \vec{v_y} \) son vectores.

    Por tanto, las componentes en ambas direcciones son:

    $$ \vec{v_x} = \begin{pmatrix} 2 \\ 0 \end{pmatrix} $$

    $$ \vec{v_y} = \begin{pmatrix} 0 \\ 3 \end{pmatrix} $$

    La suma vectorial de \( \vec{v_x} \) y \( \vec{v_y} \) nos devuelve el vector original \( \vec{v} \).

    $$ \vec{v_x} + \vec{v_y} = \begin{pmatrix} 2 \\ 0 \end{pmatrix} + \begin{pmatrix} 0 \\ 3 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 2 \\ 3 \end{pmatrix} = \vec{v} $$

    Podemos expresar los componentes \( \vec{v_x} \) y \( \vec{v_y} \) como el producto del vector unitario correspondiente por un escalar.

    $$ \vec{v_x} = x \cdot \vec{u_x} $$

    $$ \vec{v_y} = y \cdot \vec{u_y} $$

    Por ejemplo, con las coordenadas x=2 e y=3:

    $$ \vec{v_x} = 2 \cdot \vec{u_x} $$

    $$ \vec{v_y} = 3 \cdot \vec{u_y} $$

    Como los vectores unitarios en un sistema cartesiano son \( \vec{u_x} = \begin{pmatrix} 1 \\ 0 \end{pmatrix} \) y \( \vec{u_y} = \begin{pmatrix} 0 \\ 1 \end{pmatrix} \), podemos escribir la suma de los componentes así:

    $$ \vec{v_x} + \vec{v_y} = 2 \cdot \begin{pmatrix} 1 \\ 0 \end{pmatrix} + 3 \cdot \begin{pmatrix} 0 \\ 1 \end{pmatrix} $$

    La suma de los componentes equivale al vector \( \vec{v} \).

    $$ \vec{v} = 2 \cdot \begin{pmatrix} 1 \\ 0 \end{pmatrix} + 3 \cdot \begin{pmatrix} 0 \\ 1 \end{pmatrix} $$

    Esta combinación lineal de vectores unitarios y escalares nos permite reconstruir el vector original \( \vec{v} \).

    $$ \vec{v} = \vec{v_x} + \vec{v_y} $$

    $$ \vec{v} = 2 \cdot \begin{pmatrix} 1 \\ 0 \end{pmatrix} + 3 \cdot \begin{pmatrix} 0 \\ 1 \end{pmatrix} $$

    $$ \vec{v} = \begin{pmatrix} 2 \\ 0 \end{pmatrix} + \begin{pmatrix} 0 \\ 3 \end{pmatrix} $$

    $$ \vec{v} = \begin{pmatrix} 2 \\ 3 \end{pmatrix} $$

    Nota. Los módulos de los componentes \( \vec{v_x} \) y \( \vec{v_y} \) también pueden calcularse mediante funciones trigonométricas: $$ | \vec{v_x} | = r \cdot \sin \Phi $$ $$ | \vec{v_y} | = r \cdot \cos \Phi $$ donde \( \Phi \) es el ángulo que forma el vector con el eje x, y r es el módulo del vector.
    módulo de los componentes del vector
    El módulo del vector puede calcularse aplicando el teorema de Pitágoras: $$ r = \sqrt{ |\vec{x}|^2 + |\vec{y}|^2 } $$ $$ r = \sqrt{ 2^2 + 3^2 } $$ $$ r = \sqrt{ 4 + 9 } $$ $$ r = \sqrt{ 13 } $$

    Ejemplo 2

    Si el vector se encuentra en una posición distinta del origen, será necesario calcular su proyección tanto en el punto de origen como en el extremo del vector.

    ejemplo de vector en posición libre

    Y así sucesivamente.

     


     

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    Vectores